all about dhon don

Kamis, 11 Desember 2014

#Pinternet Dampak Positif dan Negatif Internet

Jurnal 1

Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Penggunaan Media Internet di Kalangan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi Tahun Angkatan 2008 – 2010 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
Islakhudin, Arif

Tujuan Penelitian
Mengacu pada perumusan masalah tersebut di atas, maka penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar terhadap penggunaan
media internet di kalangan mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIPUKSW Salatiga Tahun angkatan 2008-2010.
Metodologi Penelitian
            Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian kuantitatif. Menurut Sugiyono (2010 : 14), metode penelitian kuantitatif
diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada populasi
atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan
secara random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis
data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah
ditetapkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan dengan metode survey yang
digunakan untuk meneliti tempat yang alamiah. Menurut Sugiyono (2010 : 12),
metode survey digunakan untuk mendapatkan data dari tempat tertentu yang
alamiah (bukan buatan), peneliti hanya melakukan perlakuan dalam
pengumpulan data. Pengumpulan data bersifat emic, yaitu berdasarkan pandangan
dari sumber data, bukan pandangan peneliti. Pengumpulan data dilakukan dengan
mengedarkan kuesioner, test, wawancara terstruktur dan sebagainya.

Hasil dan Pembahasan Penelitian

a. Dampak Positif Media Internet, yaitu :
1) Kemudahan dalam memperoleh informasi,
2) Internet mendukung transaksi operasi bisnis (e-business),
3) Konektivitas dan jangkauan global,
4) Dapat diakses 24 jam,
5) Kecepatan dalam mendapatkan informasi dan komunikasi,
6) Interaksi dengan pengguna di belahan dunia yang lain dapat
dilakukan secara fleksibel dan interaktif,
7) Sebagai media promosi,
8) Berbagai aktivitas baru dapat dilakukan secara tepat dan efisien.

b. Dampak Negatif Media Internet, yaitu :
1) Jaringan internet sangat tergantung pada jaringan telepon,
satelit, ISP (Internet Service Provider),
2) Jaringan internet sangat rentan dengan ancaman virus,
3) Karena siapa saja bisa mengakses sumber-sumber informasi
global, maka terbuka peluang untuk mencuri hasil karya
intelektual orang lain, kejahatan penggunaan kartu kredit dan
penayangan materi pornografi.

Mahasiswa yang telah termotivasi belajarnya cenderung akan belajar secara
sungguh-sungguh tanpa disuruh orang lain. Namun ada beberapa tingkatan dari
motivasi seseorang hingga mencapai tahap kesadaran penuh akan pentingnya
belajar. Mahasiswa dalam menjalankan tugas utamanya yaitu belajar, sering
dihadapkan pada banyaknya tugas perkuliahan. Mahasiswa akan berusaha
menyelesaikan tugas dengan baik agar memperoleh nilai yang baik dan takut
mendapatkan hukuman dari dosen baik teguran maupun perolehan citra buruk.
Pada tahap ini mahasiswa dianggap termotivasi karena didasarkan atas ketakutan,
mahasiswa akan menggunakan berbagai media untuk dapat mempermudah
pengerjaan tugas tersebut. Mahasiswa dapat menggunakan internet untuk mencari
artikel-artikel maupun jurnal-jurnal ilmiah untuk mendukung materi yang dicari.
Pada tahap berikutnya mahasiswa akan meningkatkan motivasinya karena ingin
mencapai prestasi tertentu, termasuk memperoleh nilai bagus pada tugas
perkuliahan yang dikerjakan. Mahasiswa tidak sekedar menyelesaikan tugas,
namun memiliki keinginan yang dikerjakan mendapatkan apresiasi terbaik dari
dosen. Perolehan nilai yang bagus bukan menjadi tujuan akhir, mahasiswa masih
memiliki tujuan yang lebih tinggi yaitu keinginan untuk lebih cepat
menyelesaikan studi dan mendapatkan pekerjaan yang sesuai. Untuk itu
mahasiswa perlu memiliki motivasi yang didorong oleh kekuatan dalam dirinya,
sehingga mahasiswa telah menentukan tujuan hidupnya. Menurut Kenneth
Blanchard dan Spencer Johnson (dalam http://repository.usu.ac.id), ada tiga jenis
atau tingkatan motivasi seseorang, yaitu: 
a. Motivasi yang didasarkan atas ketakutan (fear motivation). Seseorang
melakukan sesuatu karena takut jika tidak maka sesuatu yang buruk
akan terjadi. 
b. Motivasi karena ingin mencapai sesuatu (achievement motivation).
Seseorang bersedia melakukan sesuatu karena dia ingin mencapai
suatu sasaran atau prestasi tertentu.
c. Motivasi yang didorong oleh kekuatan dari dalam (inner motivation),
yaitu karena didasarkan oleh misi atau tujuan hidupnya. Seseorang
yang telah menemukan misi hidupnya bekerja berdasarkan nilai yang
diyakininya.

Kekuatan Penelitian
Kekuatan penelitian ini adalah alat yang digunakan dalam penelitian berupa kuesioner cukup mudah digunakan oleh subjek penelitian sehingga dalam pengambilan datanya tidak dibutuhkan waktu yang lama seperti pada metode kualitatif.

Kelemahan penelitian
Kelemahan penelitian ini adalah rentan waktu penelitian yang hanya berlangsung beberapa hari, yang sedikit kurang maksimal dalam pengambilan datanya.


  
Jurnal 2 

CYBERBULLYING SEBAGAI DAMPAK NEGATIF PENGGUNAAN TEKNOLOGI
INFORMASI
Flourensia Sapty Rahayu

Metodologi Penelitian
Untuk penggalian data digunakan instrumenberupa kuesioner. Kuesioner disebarkan ke 500remaja (12-19 th) di kota Magelang, Semarang,dan Yogyakarta. Materi kuesioner menanyakantentang pengalaman remaja tentang akanfenomena bullying baik secara tradisional maupuncyberbullying. Dari 500 lembar kuesioner yang dibagikan, yang kembali hanya 363 lembar saja (72,6%). Hasil kuesioner kemudian akan dianalisa
secara kuantitatif untuk memperoleh data statistiknya. Secara umum prosedur penelitian yang akan dilaksanakan meliputi penyusunan kuesioner, penentuan sampel penelitian, pengurusan ijin penyebaran kuesioner, penyebaran kuesioner kepada responden,  penarikan kuesioner, analisa data, dan penyusunan laporan. Penyusunan laporan dilakukan dengan melibatkan juga studi literatur. Literatur yang digunakan berasal dari
buku, jurnal, dan Internet.

Hasil dan Pembahasan

Dan dari anak-anak yang telah menggunakan Internet (usia 0-5), 80% nya setidaknya menggunakannya seminggu sekali. Pesatnya perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan  perubahan yang signifikan dalam pola jaringan sosial. Ada dua perspektif  pada orientasi perubahan ini. Salah satunya adalah bahwa, semakin seorang individu menghabiskan lebih banyak waktu di Internet, semakin berkurang waktu yang tersedia untuk berinteraksi dengan orang lain. Akibatnya, penggunaan Internet berdampak pada penurunan intensitas interaksi sosial di dunia offline. Perspektif kedua adalah bahwa, Internet yang dapat memperluas kesempatan bagi orang untuk berinteraksi dengan orang lain, memberikan kontribusi tidak hanya terhadap peningkatan intensitas interaksi tetapi juga terhadap lingkup interaksi sosial.
Orang dewasa melihat Internet sebagi tempat untuk menemukan informasi sedangkan remaja lebih melihat Internet sebagai sarana untuk berkomunikasi dan bersosialisasi. Menganalisis survey di Amerika Serikat secara nasional dari 1995 sampai 2000,  Katz et al. melaporkan efek positif dari penggunaan Internet pada interaksi sosial. Pertama, penggunaan Internet meningkatkan atau setidaknya tidak menurunkan partisipasi dalam aktivitas demokrasi dan aktivitas sosial. Kedua, ada hubungan yang signifikan antara penggunaan Internet dan frekuensi percakapan telepon. Hal ini menunjukkan bahwa teknologi informasi memberikan kontribusi terhadap peningkatan komunikasi terlepas dari distribusi partisipan yang tersebar
Dari hasil kuesioner didapatkan data bahwa 28% siswa pernah mengalami cyberbullying dan 1% siswa mengatakan sering mengalaminya. Angka 28% ini bisa dikatakan cukup besar mengingat dampak yang bisa ditimbulkannya cukup berbahaya. Jika tidak diberikan informasi dan sosialisasi tentang dampak negatif cyberbullying kepada para siswa bisa jadi angka ini akan semakin meningkat. Selanjutnya berusaha didapatkan data dimana cyberbullying ini kerap terjadi. 55% siswa mengatakan cyberbullying terjadi pada saat mereka berada di lingkungan sekolah dan 45% mengatakan cyberbullying terjadi pada saat mereka berada di luar lingkungan sekolah. Dari 29% siswa yang pernah dan sering mengalami cyberbullying didapatkan fakta 70% siswa mengatakan bahwa serangan hanya terjadi  satu atau dua kali saja lalu berhenti, 17% mengatakan mendapatkan perlakuan tersebut beberapa kali dalam satu minggu, 6% mendapatkan perlakuan tersebut satu minggu sekali, dan 6% siswa mendapatkan perlakuan tersebut 2 atau 3 kali setiap bulannya. Salah satu karakterisik dari cyberbullying adalah terjadi secara berulang kali. Pada data di atas, angka 70% yang mengatakan bahwa serangan hanya terjadi satu atau dua kali saja lalu berhenti, meskipun itu membawa dampak yang menyakitkan juga untuk korban tetapi belum bisa dimasukkan dalam kategori cyberbullying. Tentang pelaku cyberbullying terhadap siswa, 40% siswa mengatakan tidak tahu pelakunya dan 60% mengatakan mengetahui pelakunya yaitu: teman sekolah (37%), kakak kelas (6%), adik kelas (40%), dan teman luar sekolah (7%).

Kekuatan Penelitian

Kekuatan penelitian ini adalah alat yang digunakan dalam penelitian berupa kuesioner cukup mudah digunakan oleh subjek penelitian sehingga dalam pengambilan datanya tidak dibutuhkan waktu yang lama seperti pada metode kualitatif.

Kelemahan Penelitian
Kelemahan penelitian ini adalah terlalu fokus dengan penelitian sebelumnya, dibandingkan penelitian yang sedang dilakukan.



 Jurnal 3

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
SISWA SDN 015 KELURAHAN SIDOMULYO KECAMATAN
SAMARINDA ILIR
Angela

Tujuan Penelitian

Untuk Mengetahui Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN
015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir.
Metodologi Penelitian
Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia.Fenomena itu bias berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya. Penelitian ini memiliki 2 variabel yaitu variabel X adalah  game online dan variabel Y adalah  motivasi belajar.

Hasil dan Pembahasan
Game online saat ini bukan hanya disukai oleh anak laki-laki saja melainkan juga
anak perempuan. Menurut hasil penelitian dari 79 responden diketahui bahwa 57 responden
anak laki-laki dan 22 responden anak perempuan menyukai permainan game online ini.
Permainan ini bukan hanya disenangi dikalangan dewasa saja melainkan juga anak-anak,
menurut hasil penelitian  55 responden yang berusia 10 tahun yang lebih menyukai dan
lebih sering bermain game online daripada  24 responden yang berusia 11 tahun ini
dikarenakan bahwa anak usia 11 tahun lebih memfokuskan waktu mereka untuk
mempersiapkan untuk ujian nasional dan hanya sebagian dari mereka yang bermain.
 Berbagai jenis permainanpun banyak dihadirkan di dalam game online, sehingga
membuat siswa memiliki banyak pilihan untuk bermain. Menurut hasil penelitian dari 79
responden diketahui bahwa 29 responden meyukai jenis permainan online strategi
peperangan dan 24 responden menyukai permainan online olahraga. Dapat ditarik
kesimpulan bahwa anak-anak suka permainan yang menguji ketangkasan dan penuh
tantangan seperti point blank, couter strike ,football.
Game online dibagi menjadi 3 indikator yang dioperasionalkan, setiap indikator
memiliki 2 pernyataan. Indikator pertama adalah frekuensi bermain game online, dari
kesimpulan yang peneliti ambil, 38 responden bermain game setiap hari, 16 responden
bermain game online 5-6 kali, 9 responden bermain game online 4-5 kali dan 4 responden
3-4 kali dan 12 responden bermain 1-2 kali dalam seminggu bermain game online. Selain itu, sebanyak 33 responden menjawab tidak setuju  dan 16 responden menjawab kurang setuju jika mereka Sering menghabiskan waktu bermain game online daripada belajar.
Hal ini menunjukan bahwa walaupun bermain game online setiap hari namun tidak sering menghabiskan waktunya hanya untuk bermain, melainkan mengerjakan hal lain.  Indikator kedua adalah  waktu bermain game online, dari hasil penelitian menunjukan bahwa 32 responden menghabiskan waktu sehari untuk bermain game online sekitar 5 jam atau lebih, 17 responden  4 jam, 12 responden 3 jam, 14 responden 2 jam dan 4 responden 1 jam, dan ketika bermain dibutuhkan kefokusan sehingga ketika bermain tidak ingin diganggu oleh siapapun dari hasil penelitian 30 responden menjawab sangat setuju dan 26 responden menjawab setuju hal ini dikarenakan game online membutuhkan perhatian yang lebih dari pemainnya sehingga ketika bermain tidak ingin diganggu oleh orang lain dan dalam permainan ini waktu yang dipergunakanpun tidaklah sedikit karena game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macammacam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain (http://rahmat psikolog mengenai game online.
 Motivasi belajar dibagi menjadi 4 indikator yang dioperasionalkan setiap indikator
masing-masing mempunyai pernyataan sendiri. Indikator pertama adalah waktu belajar
yang dibagi menjadi 2 pernyataan. Menurut hasil penelitian dari 79 responden, 32
responden menjawab setuju bahwa dapat membagi waktu antara belajar dengan bermain
game online. selain itu 24 responden menjawab setuju bahwa waktu belajar mereka
berkurang karena bermain game online.nline bagi anak-anak.com/ diakses 10 juli 2011).
            Hal ini dapat ditarik kesimpulan bahwa ketika
bermain anak tetap bisa membagi waktunya untuk belajar namun tidak dapat dipungkiri
bahwa waktunya lebih banyak untuk bermain daripada belajar, ini diungkapkan pula oleh
Profesor Psikologis Douglas A. Gentile yang menjalankan research lab di Iowa State
University, dimana mengatakan bahwa kelamaan bermain video game menimbulkan resiko
anak terkena masalah konsentrasi dan hiperaktif dua kali lebih tinggi, anak-anak yang
kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolahpun
akan menurun, bahkan banuak kasus yang terlihat bahwa ketergantungan pada aktivitas
game akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya
bahkan pergaulan hanya disekitar game online saja bukan dilingkungan nyata, jika ini terus
berlangsung terus menerus dalam waktu lama, diperkirakan akan menarik diri pada
pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian sosial,
dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya
(http://nadzmengenai pengaruh-positiv-dan-negativ-game diakses 13 mei 2013).Indikator
kedua adalah ketekunan mengerjakan tugas yang akan dibagi menjadi 3 pernyataan.
            Hasil penelitian menunjukan bahwa Game Online berpengaruh terhadap Motivasi
Belajar Siswa yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar 0,539, signifikan di uji melalui
t hitung sebesar 8,753 yang lebih besar dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R ( R Square) sebesar 0,291 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti.Dari hasil penelitian motivasi belajar dipengaruhi 2  jenis yaitu motivasi intrinsik yang dimana seseorang siswa akan terus memfokuskan dirinya untuk selalu belajar dan itu merupakan keinginan dalam dirinya, sedangkan motivasi belajar eksterinsik adalah dorongan dalam luar seseorang dimana disini seseorang tidak terlalu mementingkan belajar dan bahkan seseorang tersebut akan lebih mementingkan hal lain untuk difokuskan salah satuya adalah game online, dimana ketika bermain game online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi  motivasi belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain daripada belajar.

Kekuatan Penelitian
Abstrak jelas, sehingga dengan membaca abstraknya saja pembaca dapat mengetahui hasil dari penelitian tersebut.

Kelemahan Penelitian
Tidak ada saran untuk penelitian selanjutnya

Sumber : http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/07/Jurnal%20PDF%20%2807-16-13-03-10-24%29.pdf

#Pinternet Uraian Detail Fitur Internet

A. WWW
World Wide Web (WWW) adalah sebuah bagian dari internet yang sangat dikenal dalam dunia internet, dengan adanya WWW seorang pengguna dapat menampilkan sebuah halaman Virtual yang disebut dengan website yaitu dapat diartikan sebagai suatu ruang informasi media pada teknologi internet yang bekerja untuk menampilkan informasi dalam bentuk text, gambar, suara, bahkan video pada sebuah aplikasi yang bernama browser yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna.
WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian dari pada Internet. Dengan kata lain www juga bisa diartikan sebagai nama yang diberikan untuk semua bagian Internet yang dapat diakses dengan software web browser. Dengan adanya WWW, kita bisa menerima berbagai macam informasi dalam berbagai format. WWW sering disebut juga sebagai protokol pada sebuah URL (Uniform Resource Locator). Fungsi WWW sendiri sebenarnya adalah menyediakan data serta informasi yang dibutuhkan untuk dapat dipergunakan bersama.
WWW pertama kali dikembangkan di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Sekitar tahun 1989 Berners-lee membuat proposal untuk proyek pembuatan hypertext secara global, kemudian pada bulan Oktober 1990, ‘World Wide Web‘ sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991 dan WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.

B. EMAIL
Email merupakan singkatan dari Electronic Mail yang artinya surat elektronik. Secara harfiah, email dapat didefenisikan sebagai metode pengiriman, penerimaan, dan penyimpanan pesan melalui sistem komunikasi elektronik berupa internet. Email ditulis, dikirim, diterima, sampai dengan dibaca dilakukan secara elektronis. Email adalah surat elektronik yang dikirim dengan menggunakan internet, seperti layaknya surat biasa email dapat ditujukan ke perorangan dan kelompok. Email bisa menjangkau seluruh dunia dengan karena didukung jaringan global. Dengan email maka surat menyurat dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus menunggu tukang pos datang mengirimkan surat. Pengirim email ke seluruh dunia tidak dibedakan biayanya baik jarak dekat atau jauh semuanya sama.
Agar email bisa bekerja dibutuhkan SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) yang berfungsi untuk mengirimkan email melalui internet. Secara sederhana cara kerja email dapat dijelaskan sebagai berikut:
  • Email dibuat atau ditulis menggunakan MUA (Mail User Agent) atau yang dikenal dengan email client.
  • Proses pengiriman email tersebut ditangani oleh MTA (Mail Transfer Agent)atau disebut pula dengan mail server.
Email juga membutuhkan alamat agar pesan bisa sampai ke tujuan. Contoh alamat email misalnya zakapedia@gmail.com. Alamat email tersebut terdiri dari dua komponen yakni identitas dan domain atau provider. Komponen identitas direpresentasikan oleh zakapedia, sedangkan komponen domain atau provider direpresentasikan oleh gmail.com.

Cara Kerja Email :
  • Pengguna menulis email dan kemudian menginstruksikan aplikasi email untuk mengirimkannya pada alamat penerima.
  • Aplikasi email mengirim email pada komputer mirip seperti seperti kantor pos dan melayani proses penerimaan dan pengiriman email. Komputer demikian disebut email server.
  • Email server mengidentifikasikan alamat tujuan dan mengirimkannya ke email server yang lain yang lebih dekat ke alamat tujuan. Ada kalanya, sebuah email dikirimkan melalui beberapa email server, tergantung pada rute yang dilaluinya.
  • Setelah email sampai pada alamat penerima kemudia disimpan di email server hingga membuka kotak posnya.
  • Saat penerima membuka kotak posnya, aplikasi email penerima akan meminta email baru yang terdapat di email server dan mengunduhnya ke dalam komputer pengguna.
  • Penerima dapat segera membaca email baru yang telah di unduh.
Jenis-jenis Email antara lain :  

POP mail (Post Office Protocol)      

Pengertian POP mail adalah email yang diterima melalui Internet Service Provider yang menjadi langganan kita (bagi Anda yang connect internet dari rumah atau kantor).
Webmail
Pengertian Web Mail (Web based e-mail) adalah layanan email yang basis aksesnya adalah dalam bentuk halaman web. Jika ingin mengakses, memeriksa atau mengirim email, maka harus masuk ke situs web penyedia layanan email dimaksud. Tidak ada jalan lain untuk mengakses email kecuali dengan cara tersebut.
Email forwarding
Pengertian Email forwarding adalah layanan e-mail yang meneruskan e-mail yang di terimanya ke alamat e-mail yang lain. E-mail jenis ini bermanfaat bagi orang yang suka ganti-ganti alamat e-mail.

C. SEARCH ENGINE
Search engine adalah sistem database yang dirancang untuk mengindex alamat-alamat website di internet . Untuk melaksanakan tugasnya, search engine atau mesin pencari memiliki program khusus yang biasanya disebut spider crawler. Pada saat mendaftarkan sebuah alamat website (URL), spider dari search engine tersebut akan menerima dan menganalisa URL tersebut lalu mengcrawlnya.
Dengan proses dan prosedur yang serba otomatis, spider ini akan memutuskan apakah web yang didaftarkan layak diterima atau tidak pada search engine tersebut. Jika layak, spider akan langsung menambahkan alamat URL tersebut ke sistem database mereka. Rangking-pun segera ditetapkan dengan algoritma dan caranya masing-masing. Jika tidak layak, terpaksa harus bersabar dan mengulangi pendaftaran diwaktu yang lain. Jadi search engine pasti memiliki program yang disebut Spider crawler. Dan program inilah yang sebenarnya menentukan posisi website di search engine tersebut. Contoh beberapa search engine terkenal adalah : Altavista, Google, Excite, Northern Light, Hotbot, dll. Dan manfaat dari search engine berfungsi layaknya index buku yang biasanya berada di halaman belakang. Ia menunjukkan lokasi kata atau istilah diantara jutaan kata lainnya dalam buku tersebut.

D. BROWSER
Pengertian Browser adalah suatu aplikasi atau program yang dijalankan pada perangkat komputer untuk melihat konten yang ada pada media World Wide Web (WWW) dengan memanfaatkan jaringan internet. Teknologi browser yang berkembang saat ini tidak hanya dapat menampilkan halaman yang berisi text atau tulisan saja, browser-browser populer dapat menampilkan gambar, musik, suara, video, file pdf dan data lainnya. Manfaat browser adalah untuk menampilkan berbagai dokumen yang tersedia pada web server, proses menampilkan berbagai dokumen ini melewati sebuah interaksi antara browser dengan web server.
Berikut beberapa pengertian browser menurut beberapa ahli:
1. Ali Zaki mengartikan browser sebagai sebuah program yang digunakan untuk mengakses website dan dijalankan pada komputer.
  1. Smitdev Community mengartikan browser sebagai klien yang merupakan lawan kata dari server dan bertugas untuk menampilkan halaman website.
  2. Gustav Pahala Frans mengartikan browser sebagai aplikasi/program yang digunakan untuk mengoprasikan internet, sebagai media surfing, browsing, dan menjelajahi dunia maya.
  3. Rachmad Hakim S mengartikan browser sebagai aplikasi untuk menjelajahi dan berselancar di internet.
Salah satu contoh dari browser adalah Internet Explores. Windows Internet Explorer (dulu dikenal sebagai Microsoft Internet Explorer, disingkat IE atau MSIE) adalah sebuah peramban web dan perangkat lunak tak bebas yang gratis dari Microsoft, dan disertakan dalam setiap rilis sistem operasi Microsoft Windows sejak 1995. Pada mulanya, Internet Explorer dirilis sebagai bagian dari paket Plus! for Windows 95 (Inggris) pada saat itu. Internet Explorer digunakan secara luas sejak tahun 1999, meliputi 95% dari keseluruhan penggunaan peramban web selama tahun 2002 hingga tahun 2003 dengan Internet Explorer 5 dan Internet Explorer 6. Lama kelamaan, ia kehilangan pangsa pasar sejak terlibat dengan kompetisi peramban web, dan kini meliputi 55,92%. Microsoft telah menghabiskan dana hingga 100 juta dolar per tahun untuk mengembangkan Internet Explorer pada tahun 1990an, dengan 1.000 orang yang bekerja di dalamnya. Sejak rilis pertamanya, Microsoft telah menambahkan fitur dan teknologi seperti penampilan tabel dasar (di versi 1.5), XMLHttpRequest (Inggris) (di versi 5) yang membantu pembuatan halaman web, dan Nama Domain yang Terinternasionalisasi (di versi 7) yang memungkinkan situs web yang menggunakan alamat berkarakter non-Latin (seperti karakter Kanji) diketikkan secara normal pada address bar Internet Explorer.
Rilis stabil Internet Explorer paling baru adalah Internet Explorer 9, yang tersedia sebagai pembaharuan gratis bagi Windows 7, Windows Vista, dan Windows Server 2008

E. CHATTING
Chatting adalah sebuah sarana untuk berkomunikasi dua orang atau lebih melalui bantuan software tertentu dengan memanfaatkan internet sebagai koneksinya. Chatting dikategorikan menjadi 3 macam, yaitu secara Face to face(webcam), Voice Chat (Suara) dan manual (menggunakan kata kata). Chatting dilakukan seperti pembicaraan sehari-hari, seperti berbicara dengan teman sebaya yang tidak sama seperti berbicara dengan orang yang lebih tua, dan juga dengan orang yang wajib kita hormati.
Chatting dengan menggunakan Webcam dan Voice lebih mudah dipahami karena mimik dan gerak tubuh dapat terlihat dengan jelas. Berbeda dengan chatting dalam model kata-kata, chatting dengan model ini sebaiknya menggunakan tatacara tertentu atau etika dengan tujuan agar maksud yang akan disampaikan bisa diterima dengan baik oleh lawan bicara.
mIRC (Microsoft Internet Relay Chat) sebuah aplikasi pertama yang dibuat khusus untuk melakukan Chatting. Dibanding dengan messanger, aplikasi ini masih sangat sederhana, namun etika dalam chating mulai terkonsep, disamping memiliki beberapa fasilitas yang  cukup lengkap seperti :
  1. emotions (yang menggambarkan perasaan seseorang) mulai dari senang (:)), sedih(:() dll
  2. kata-kata singkatan seperti GTG = getting to go, AFK = Away From Keyboard (tidak ada di tempat), BTW=By the Way dll yang seolah olah menjadi standart dalam berChatting.
Agar dapat dikatakan memenuhi etika dalam Chatting, harus mengetahui hal hal diatas, penggunaan Huruf besar (CAPSLOCK) juga berpengaruh dalam melakukan obrolan karena jika dalam penulisan seluruh kata dalam chating dicopslock (semua huruf menjadi huruf besar) maka dapat diartikan bahwa yang bersangkutan dalam keadaan marah.

F. NETIQUETTE
Etika komunikasi di internet (netiquette, netiket –kependekan dari “network etiquette” atau “Internet etiquette”) dapat dimaknai sebagai “sopan santun dalam berkomunikasi di internet, seperti dalam chating, kirim pesan, menulis blog atau website, dan memberikan komentar di media sosial dan media online (situs berita)”. Etika komunikasi di internet hampir serupa dengan etika berkomunikasi di dunia nyata  dalam kehidupan sehari-hari, seperti jujur, menggunakan kata-kata yang baik, sopan, ramah, serta berbicara jelas dan mudah dimengerti.
Netiket berkaitan erat dengan dua istilah, yaitu etiket dan etika. Etiket didefinisikan sebagai “aturan konvensional perilaku pribadi dalam masyarakat yang menyangkut kesopanan”. Sedangkan Etika ialah: “berkaitan dengan moral yang baik dan terhormat”. Kelly (1996) mengatakan bahwa penulis beberapa artikel netiket lebih suka menggunakan kata “nethics” untuk mengistilahkan “pelanggaran berat di dunia maya daripada netiket,” dan netiket untuk pelanggaran ringan. Namun, sebagian besar peneliti tidak membuat perbedaan antara nethics dan netiket ketika mengacu pada kedua masalah moral dan standar kesopanan (Scheuermann,  1997).
Beberapa pedoman dasar dalam Etika yang disebut oleh Rinaldy (1996) sebagai “The Ten Commandment of Computer Ethics, yaitu:
  1. Tidak menggunakan komputer untuk merugikan orang lain.
  2. Tidak mengganggu komputer orang lain.
  3. Tidak mengintai file orang lain.
  4. Tidak menggunakan komputer untuk mencuri.
  5. Tidak menggunakan komputer untuk mengucapkan saksi dusta.
  6. Tidak menggunakan atau menyalin perangkat lunak bajakan.
  7. Tidak menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi.
  8. Tidak mencuri hasil karya orang lain.
  9. Berpikir tentang konsekuensi sosial dari program atau posting yang ditulis.
  10. Menggunakan komputer dengan cara bijak dan dengan rasa hormat pada pengguna lain.
Mengenai etiket, Brakeman (1995) menyajikan The Ten Commandment of Etiquette, yaitu:
  1. Jangan pernah lupa bahwa pengguna lain adalah juga manusia.
  2. Hendaknya menulis atau berkomentar secara singkat dan tepat.
  3. Hormati pesan atau komentar orang lain.
  4. Gunakan judul yang tidak menipu dalam posting/pesan.
  5. Pahami siapa audiens dari posting tersebut.
  6. Hindari humor yang bersifat sarkasme.
  7. Selalu tinjau kembali apa yang sudah dikatakan
  8. Bersosialisasi (kembali kepada masyarakat yang riil).
  9. Tidak terus mengulangi apa yang telah dikatakan.
10.Cantumkan referensi secara tepat.
Berikut ini adalah ringkasan dari pedoman netiket yang disarikan dari buku Virginia Shea dan dari beberapa jurnal penelitian:
  1. Pikirkan dulu sebelum posting (Think first before posting)
  2. Tulis judul posting dan komentar dalam huruf besar dan kecil.
  3. Hindari singkatan yang tidak dimengerti oleh orang lain.
  4. Menulis dan berkomentar secara singkat dan fokus.
  5. Hindari smiley atau emoticon yang tidak dimengerti oleh orang lain.
  6. Hindari flaming (komentar kasar)
  7. Hindari sikap mudah tersinggung
  8. Hindari sikap atau kata-kata yang menggurui
  9. Memaafkan kesalahan orang lain
  10. Kenali audiens
G. KOMUNITAS ONLINE
Menurut Ferguson et al 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan online, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya.
Di komunitas online akan mendapatkan banyak pengetahuan dan pelajaran, serta dapat memacu kreativitas dan produktivitas. Berkomunitas juga bisa menambah link atau jaringan yang sangat bermanfaat dalam banyak hal. Berkomunitas online sering menghadapi kendala. Kendala yang sering muncul disebabkan lebih kepada stabilnya jaringan internet atau sinyal sebagai media penghubung komunikasi. Terkadang hal ini menyebabkan tertinggalnya informasi yang akan didapatkan.
Selain manfaat yang diperoleh dalam berkomunitas online, juga terdapat dampak negatif, yaitu seperti kecanduan bermedia sosial bahkan sampai melupakan waktu, keluarga dan kehidupan nyata. Namun semua itu tergantung pada masing-masing individu. Berkomunitas secara efisien dan positif dalam bertindak akan menjadikan lebih nyaman dengan mengontrol diri dan berpegang pada prioritas hidup untuk mengantisipasi dampak negatif tersebut.

Referensi :

Kamis, 11 Desember 2014

#Pinternet Dampak Positif dan Negatif Internet

Jurnal 1

Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Penggunaan Media Internet di Kalangan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi Tahun Angkatan 2008 – 2010 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
Islakhudin, Arif

Tujuan Penelitian
Mengacu pada perumusan masalah tersebut di atas, maka penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar terhadap penggunaan
media internet di kalangan mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIPUKSW Salatiga Tahun angkatan 2008-2010.
Metodologi Penelitian
            Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian kuantitatif. Menurut Sugiyono (2010 : 14), metode penelitian kuantitatif
diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada populasi
atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan
secara random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis
data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah
ditetapkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan dengan metode survey yang
digunakan untuk meneliti tempat yang alamiah. Menurut Sugiyono (2010 : 12),
metode survey digunakan untuk mendapatkan data dari tempat tertentu yang
alamiah (bukan buatan), peneliti hanya melakukan perlakuan dalam
pengumpulan data. Pengumpulan data bersifat emic, yaitu berdasarkan pandangan
dari sumber data, bukan pandangan peneliti. Pengumpulan data dilakukan dengan
mengedarkan kuesioner, test, wawancara terstruktur dan sebagainya.

Hasil dan Pembahasan Penelitian

a. Dampak Positif Media Internet, yaitu :
1) Kemudahan dalam memperoleh informasi,
2) Internet mendukung transaksi operasi bisnis (e-business),
3) Konektivitas dan jangkauan global,
4) Dapat diakses 24 jam,
5) Kecepatan dalam mendapatkan informasi dan komunikasi,
6) Interaksi dengan pengguna di belahan dunia yang lain dapat
dilakukan secara fleksibel dan interaktif,
7) Sebagai media promosi,
8) Berbagai aktivitas baru dapat dilakukan secara tepat dan efisien.

b. Dampak Negatif Media Internet, yaitu :
1) Jaringan internet sangat tergantung pada jaringan telepon,
satelit, ISP (Internet Service Provider),
2) Jaringan internet sangat rentan dengan ancaman virus,
3) Karena siapa saja bisa mengakses sumber-sumber informasi
global, maka terbuka peluang untuk mencuri hasil karya
intelektual orang lain, kejahatan penggunaan kartu kredit dan
penayangan materi pornografi.

Mahasiswa yang telah termotivasi belajarnya cenderung akan belajar secara
sungguh-sungguh tanpa disuruh orang lain. Namun ada beberapa tingkatan dari
motivasi seseorang hingga mencapai tahap kesadaran penuh akan pentingnya
belajar. Mahasiswa dalam menjalankan tugas utamanya yaitu belajar, sering
dihadapkan pada banyaknya tugas perkuliahan. Mahasiswa akan berusaha
menyelesaikan tugas dengan baik agar memperoleh nilai yang baik dan takut
mendapatkan hukuman dari dosen baik teguran maupun perolehan citra buruk.
Pada tahap ini mahasiswa dianggap termotivasi karena didasarkan atas ketakutan,
mahasiswa akan menggunakan berbagai media untuk dapat mempermudah
pengerjaan tugas tersebut. Mahasiswa dapat menggunakan internet untuk mencari
artikel-artikel maupun jurnal-jurnal ilmiah untuk mendukung materi yang dicari.
Pada tahap berikutnya mahasiswa akan meningkatkan motivasinya karena ingin
mencapai prestasi tertentu, termasuk memperoleh nilai bagus pada tugas
perkuliahan yang dikerjakan. Mahasiswa tidak sekedar menyelesaikan tugas,
namun memiliki keinginan yang dikerjakan mendapatkan apresiasi terbaik dari
dosen. Perolehan nilai yang bagus bukan menjadi tujuan akhir, mahasiswa masih
memiliki tujuan yang lebih tinggi yaitu keinginan untuk lebih cepat
menyelesaikan studi dan mendapatkan pekerjaan yang sesuai. Untuk itu
mahasiswa perlu memiliki motivasi yang didorong oleh kekuatan dalam dirinya,
sehingga mahasiswa telah menentukan tujuan hidupnya. Menurut Kenneth
Blanchard dan Spencer Johnson (dalam http://repository.usu.ac.id), ada tiga jenis
atau tingkatan motivasi seseorang, yaitu: 
a. Motivasi yang didasarkan atas ketakutan (fear motivation). Seseorang
melakukan sesuatu karena takut jika tidak maka sesuatu yang buruk
akan terjadi. 
b. Motivasi karena ingin mencapai sesuatu (achievement motivation).
Seseorang bersedia melakukan sesuatu karena dia ingin mencapai
suatu sasaran atau prestasi tertentu.
c. Motivasi yang didorong oleh kekuatan dari dalam (inner motivation),
yaitu karena didasarkan oleh misi atau tujuan hidupnya. Seseorang
yang telah menemukan misi hidupnya bekerja berdasarkan nilai yang
diyakininya.

Kekuatan Penelitian
Kekuatan penelitian ini adalah alat yang digunakan dalam penelitian berupa kuesioner cukup mudah digunakan oleh subjek penelitian sehingga dalam pengambilan datanya tidak dibutuhkan waktu yang lama seperti pada metode kualitatif.

Kelemahan penelitian
Kelemahan penelitian ini adalah rentan waktu penelitian yang hanya berlangsung beberapa hari, yang sedikit kurang maksimal dalam pengambilan datanya.


  
Jurnal 2 

CYBERBULLYING SEBAGAI DAMPAK NEGATIF PENGGUNAAN TEKNOLOGI
INFORMASI
Flourensia Sapty Rahayu

Metodologi Penelitian
Untuk penggalian data digunakan instrumenberupa kuesioner. Kuesioner disebarkan ke 500remaja (12-19 th) di kota Magelang, Semarang,dan Yogyakarta. Materi kuesioner menanyakantentang pengalaman remaja tentang akanfenomena bullying baik secara tradisional maupuncyberbullying. Dari 500 lembar kuesioner yang dibagikan, yang kembali hanya 363 lembar saja (72,6%). Hasil kuesioner kemudian akan dianalisa
secara kuantitatif untuk memperoleh data statistiknya. Secara umum prosedur penelitian yang akan dilaksanakan meliputi penyusunan kuesioner, penentuan sampel penelitian, pengurusan ijin penyebaran kuesioner, penyebaran kuesioner kepada responden,  penarikan kuesioner, analisa data, dan penyusunan laporan. Penyusunan laporan dilakukan dengan melibatkan juga studi literatur. Literatur yang digunakan berasal dari
buku, jurnal, dan Internet.

Hasil dan Pembahasan

Dan dari anak-anak yang telah menggunakan Internet (usia 0-5), 80% nya setidaknya menggunakannya seminggu sekali. Pesatnya perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan  perubahan yang signifikan dalam pola jaringan sosial. Ada dua perspektif  pada orientasi perubahan ini. Salah satunya adalah bahwa, semakin seorang individu menghabiskan lebih banyak waktu di Internet, semakin berkurang waktu yang tersedia untuk berinteraksi dengan orang lain. Akibatnya, penggunaan Internet berdampak pada penurunan intensitas interaksi sosial di dunia offline. Perspektif kedua adalah bahwa, Internet yang dapat memperluas kesempatan bagi orang untuk berinteraksi dengan orang lain, memberikan kontribusi tidak hanya terhadap peningkatan intensitas interaksi tetapi juga terhadap lingkup interaksi sosial.
Orang dewasa melihat Internet sebagi tempat untuk menemukan informasi sedangkan remaja lebih melihat Internet sebagai sarana untuk berkomunikasi dan bersosialisasi. Menganalisis survey di Amerika Serikat secara nasional dari 1995 sampai 2000,  Katz et al. melaporkan efek positif dari penggunaan Internet pada interaksi sosial. Pertama, penggunaan Internet meningkatkan atau setidaknya tidak menurunkan partisipasi dalam aktivitas demokrasi dan aktivitas sosial. Kedua, ada hubungan yang signifikan antara penggunaan Internet dan frekuensi percakapan telepon. Hal ini menunjukkan bahwa teknologi informasi memberikan kontribusi terhadap peningkatan komunikasi terlepas dari distribusi partisipan yang tersebar
Dari hasil kuesioner didapatkan data bahwa 28% siswa pernah mengalami cyberbullying dan 1% siswa mengatakan sering mengalaminya. Angka 28% ini bisa dikatakan cukup besar mengingat dampak yang bisa ditimbulkannya cukup berbahaya. Jika tidak diberikan informasi dan sosialisasi tentang dampak negatif cyberbullying kepada para siswa bisa jadi angka ini akan semakin meningkat. Selanjutnya berusaha didapatkan data dimana cyberbullying ini kerap terjadi. 55% siswa mengatakan cyberbullying terjadi pada saat mereka berada di lingkungan sekolah dan 45% mengatakan cyberbullying terjadi pada saat mereka berada di luar lingkungan sekolah. Dari 29% siswa yang pernah dan sering mengalami cyberbullying didapatkan fakta 70% siswa mengatakan bahwa serangan hanya terjadi  satu atau dua kali saja lalu berhenti, 17% mengatakan mendapatkan perlakuan tersebut beberapa kali dalam satu minggu, 6% mendapatkan perlakuan tersebut satu minggu sekali, dan 6% siswa mendapatkan perlakuan tersebut 2 atau 3 kali setiap bulannya. Salah satu karakterisik dari cyberbullying adalah terjadi secara berulang kali. Pada data di atas, angka 70% yang mengatakan bahwa serangan hanya terjadi satu atau dua kali saja lalu berhenti, meskipun itu membawa dampak yang menyakitkan juga untuk korban tetapi belum bisa dimasukkan dalam kategori cyberbullying. Tentang pelaku cyberbullying terhadap siswa, 40% siswa mengatakan tidak tahu pelakunya dan 60% mengatakan mengetahui pelakunya yaitu: teman sekolah (37%), kakak kelas (6%), adik kelas (40%), dan teman luar sekolah (7%).

Kekuatan Penelitian

Kekuatan penelitian ini adalah alat yang digunakan dalam penelitian berupa kuesioner cukup mudah digunakan oleh subjek penelitian sehingga dalam pengambilan datanya tidak dibutuhkan waktu yang lama seperti pada metode kualitatif.

Kelemahan Penelitian
Kelemahan penelitian ini adalah terlalu fokus dengan penelitian sebelumnya, dibandingkan penelitian yang sedang dilakukan.



 Jurnal 3

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
SISWA SDN 015 KELURAHAN SIDOMULYO KECAMATAN
SAMARINDA ILIR
Angela

Tujuan Penelitian

Untuk Mengetahui Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN
015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir.
Metodologi Penelitian
Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia.Fenomena itu bias berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya. Penelitian ini memiliki 2 variabel yaitu variabel X adalah  game online dan variabel Y adalah  motivasi belajar.

Hasil dan Pembahasan
Game online saat ini bukan hanya disukai oleh anak laki-laki saja melainkan juga
anak perempuan. Menurut hasil penelitian dari 79 responden diketahui bahwa 57 responden
anak laki-laki dan 22 responden anak perempuan menyukai permainan game online ini.
Permainan ini bukan hanya disenangi dikalangan dewasa saja melainkan juga anak-anak,
menurut hasil penelitian  55 responden yang berusia 10 tahun yang lebih menyukai dan
lebih sering bermain game online daripada  24 responden yang berusia 11 tahun ini
dikarenakan bahwa anak usia 11 tahun lebih memfokuskan waktu mereka untuk
mempersiapkan untuk ujian nasional dan hanya sebagian dari mereka yang bermain.
 Berbagai jenis permainanpun banyak dihadirkan di dalam game online, sehingga
membuat siswa memiliki banyak pilihan untuk bermain. Menurut hasil penelitian dari 79
responden diketahui bahwa 29 responden meyukai jenis permainan online strategi
peperangan dan 24 responden menyukai permainan online olahraga. Dapat ditarik
kesimpulan bahwa anak-anak suka permainan yang menguji ketangkasan dan penuh
tantangan seperti point blank, couter strike ,football.
Game online dibagi menjadi 3 indikator yang dioperasionalkan, setiap indikator
memiliki 2 pernyataan. Indikator pertama adalah frekuensi bermain game online, dari
kesimpulan yang peneliti ambil, 38 responden bermain game setiap hari, 16 responden
bermain game online 5-6 kali, 9 responden bermain game online 4-5 kali dan 4 responden
3-4 kali dan 12 responden bermain 1-2 kali dalam seminggu bermain game online. Selain itu, sebanyak 33 responden menjawab tidak setuju  dan 16 responden menjawab kurang setuju jika mereka Sering menghabiskan waktu bermain game online daripada belajar.
Hal ini menunjukan bahwa walaupun bermain game online setiap hari namun tidak sering menghabiskan waktunya hanya untuk bermain, melainkan mengerjakan hal lain.  Indikator kedua adalah  waktu bermain game online, dari hasil penelitian menunjukan bahwa 32 responden menghabiskan waktu sehari untuk bermain game online sekitar 5 jam atau lebih, 17 responden  4 jam, 12 responden 3 jam, 14 responden 2 jam dan 4 responden 1 jam, dan ketika bermain dibutuhkan kefokusan sehingga ketika bermain tidak ingin diganggu oleh siapapun dari hasil penelitian 30 responden menjawab sangat setuju dan 26 responden menjawab setuju hal ini dikarenakan game online membutuhkan perhatian yang lebih dari pemainnya sehingga ketika bermain tidak ingin diganggu oleh orang lain dan dalam permainan ini waktu yang dipergunakanpun tidaklah sedikit karena game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macammacam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain (http://rahmat psikolog mengenai game online.
 Motivasi belajar dibagi menjadi 4 indikator yang dioperasionalkan setiap indikator
masing-masing mempunyai pernyataan sendiri. Indikator pertama adalah waktu belajar
yang dibagi menjadi 2 pernyataan. Menurut hasil penelitian dari 79 responden, 32
responden menjawab setuju bahwa dapat membagi waktu antara belajar dengan bermain
game online. selain itu 24 responden menjawab setuju bahwa waktu belajar mereka
berkurang karena bermain game online.nline bagi anak-anak.com/ diakses 10 juli 2011).
            Hal ini dapat ditarik kesimpulan bahwa ketika
bermain anak tetap bisa membagi waktunya untuk belajar namun tidak dapat dipungkiri
bahwa waktunya lebih banyak untuk bermain daripada belajar, ini diungkapkan pula oleh
Profesor Psikologis Douglas A. Gentile yang menjalankan research lab di Iowa State
University, dimana mengatakan bahwa kelamaan bermain video game menimbulkan resiko
anak terkena masalah konsentrasi dan hiperaktif dua kali lebih tinggi, anak-anak yang
kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolahpun
akan menurun, bahkan banuak kasus yang terlihat bahwa ketergantungan pada aktivitas
game akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya
bahkan pergaulan hanya disekitar game online saja bukan dilingkungan nyata, jika ini terus
berlangsung terus menerus dalam waktu lama, diperkirakan akan menarik diri pada
pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian sosial,
dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya
(http://nadzmengenai pengaruh-positiv-dan-negativ-game diakses 13 mei 2013).Indikator
kedua adalah ketekunan mengerjakan tugas yang akan dibagi menjadi 3 pernyataan.
            Hasil penelitian menunjukan bahwa Game Online berpengaruh terhadap Motivasi
Belajar Siswa yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar 0,539, signifikan di uji melalui
t hitung sebesar 8,753 yang lebih besar dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R ( R Square) sebesar 0,291 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti.Dari hasil penelitian motivasi belajar dipengaruhi 2  jenis yaitu motivasi intrinsik yang dimana seseorang siswa akan terus memfokuskan dirinya untuk selalu belajar dan itu merupakan keinginan dalam dirinya, sedangkan motivasi belajar eksterinsik adalah dorongan dalam luar seseorang dimana disini seseorang tidak terlalu mementingkan belajar dan bahkan seseorang tersebut akan lebih mementingkan hal lain untuk difokuskan salah satuya adalah game online, dimana ketika bermain game online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi  motivasi belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain daripada belajar.

Kekuatan Penelitian
Abstrak jelas, sehingga dengan membaca abstraknya saja pembaca dapat mengetahui hasil dari penelitian tersebut.

Kelemahan Penelitian
Tidak ada saran untuk penelitian selanjutnya

Sumber : http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/07/Jurnal%20PDF%20%2807-16-13-03-10-24%29.pdf

#Pinternet Uraian Detail Fitur Internet

A. WWW
World Wide Web (WWW) adalah sebuah bagian dari internet yang sangat dikenal dalam dunia internet, dengan adanya WWW seorang pengguna dapat menampilkan sebuah halaman Virtual yang disebut dengan website yaitu dapat diartikan sebagai suatu ruang informasi media pada teknologi internet yang bekerja untuk menampilkan informasi dalam bentuk text, gambar, suara, bahkan video pada sebuah aplikasi yang bernama browser yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna.
WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian dari pada Internet. Dengan kata lain www juga bisa diartikan sebagai nama yang diberikan untuk semua bagian Internet yang dapat diakses dengan software web browser. Dengan adanya WWW, kita bisa menerima berbagai macam informasi dalam berbagai format. WWW sering disebut juga sebagai protokol pada sebuah URL (Uniform Resource Locator). Fungsi WWW sendiri sebenarnya adalah menyediakan data serta informasi yang dibutuhkan untuk dapat dipergunakan bersama.
WWW pertama kali dikembangkan di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Sekitar tahun 1989 Berners-lee membuat proposal untuk proyek pembuatan hypertext secara global, kemudian pada bulan Oktober 1990, ‘World Wide Web‘ sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991 dan WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.

B. EMAIL
Email merupakan singkatan dari Electronic Mail yang artinya surat elektronik. Secara harfiah, email dapat didefenisikan sebagai metode pengiriman, penerimaan, dan penyimpanan pesan melalui sistem komunikasi elektronik berupa internet. Email ditulis, dikirim, diterima, sampai dengan dibaca dilakukan secara elektronis. Email adalah surat elektronik yang dikirim dengan menggunakan internet, seperti layaknya surat biasa email dapat ditujukan ke perorangan dan kelompok. Email bisa menjangkau seluruh dunia dengan karena didukung jaringan global. Dengan email maka surat menyurat dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus menunggu tukang pos datang mengirimkan surat. Pengirim email ke seluruh dunia tidak dibedakan biayanya baik jarak dekat atau jauh semuanya sama.
Agar email bisa bekerja dibutuhkan SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) yang berfungsi untuk mengirimkan email melalui internet. Secara sederhana cara kerja email dapat dijelaskan sebagai berikut:
  • Email dibuat atau ditulis menggunakan MUA (Mail User Agent) atau yang dikenal dengan email client.
  • Proses pengiriman email tersebut ditangani oleh MTA (Mail Transfer Agent)atau disebut pula dengan mail server.
Email juga membutuhkan alamat agar pesan bisa sampai ke tujuan. Contoh alamat email misalnya zakapedia@gmail.com. Alamat email tersebut terdiri dari dua komponen yakni identitas dan domain atau provider. Komponen identitas direpresentasikan oleh zakapedia, sedangkan komponen domain atau provider direpresentasikan oleh gmail.com.

Cara Kerja Email :
  • Pengguna menulis email dan kemudian menginstruksikan aplikasi email untuk mengirimkannya pada alamat penerima.
  • Aplikasi email mengirim email pada komputer mirip seperti seperti kantor pos dan melayani proses penerimaan dan pengiriman email. Komputer demikian disebut email server.
  • Email server mengidentifikasikan alamat tujuan dan mengirimkannya ke email server yang lain yang lebih dekat ke alamat tujuan. Ada kalanya, sebuah email dikirimkan melalui beberapa email server, tergantung pada rute yang dilaluinya.
  • Setelah email sampai pada alamat penerima kemudia disimpan di email server hingga membuka kotak posnya.
  • Saat penerima membuka kotak posnya, aplikasi email penerima akan meminta email baru yang terdapat di email server dan mengunduhnya ke dalam komputer pengguna.
  • Penerima dapat segera membaca email baru yang telah di unduh.
Jenis-jenis Email antara lain :  

POP mail (Post Office Protocol)      

Pengertian POP mail adalah email yang diterima melalui Internet Service Provider yang menjadi langganan kita (bagi Anda yang connect internet dari rumah atau kantor).
Webmail
Pengertian Web Mail (Web based e-mail) adalah layanan email yang basis aksesnya adalah dalam bentuk halaman web. Jika ingin mengakses, memeriksa atau mengirim email, maka harus masuk ke situs web penyedia layanan email dimaksud. Tidak ada jalan lain untuk mengakses email kecuali dengan cara tersebut.
Email forwarding
Pengertian Email forwarding adalah layanan e-mail yang meneruskan e-mail yang di terimanya ke alamat e-mail yang lain. E-mail jenis ini bermanfaat bagi orang yang suka ganti-ganti alamat e-mail.

C. SEARCH ENGINE
Search engine adalah sistem database yang dirancang untuk mengindex alamat-alamat website di internet . Untuk melaksanakan tugasnya, search engine atau mesin pencari memiliki program khusus yang biasanya disebut spider crawler. Pada saat mendaftarkan sebuah alamat website (URL), spider dari search engine tersebut akan menerima dan menganalisa URL tersebut lalu mengcrawlnya.
Dengan proses dan prosedur yang serba otomatis, spider ini akan memutuskan apakah web yang didaftarkan layak diterima atau tidak pada search engine tersebut. Jika layak, spider akan langsung menambahkan alamat URL tersebut ke sistem database mereka. Rangking-pun segera ditetapkan dengan algoritma dan caranya masing-masing. Jika tidak layak, terpaksa harus bersabar dan mengulangi pendaftaran diwaktu yang lain. Jadi search engine pasti memiliki program yang disebut Spider crawler. Dan program inilah yang sebenarnya menentukan posisi website di search engine tersebut. Contoh beberapa search engine terkenal adalah : Altavista, Google, Excite, Northern Light, Hotbot, dll. Dan manfaat dari search engine berfungsi layaknya index buku yang biasanya berada di halaman belakang. Ia menunjukkan lokasi kata atau istilah diantara jutaan kata lainnya dalam buku tersebut.

D. BROWSER
Pengertian Browser adalah suatu aplikasi atau program yang dijalankan pada perangkat komputer untuk melihat konten yang ada pada media World Wide Web (WWW) dengan memanfaatkan jaringan internet. Teknologi browser yang berkembang saat ini tidak hanya dapat menampilkan halaman yang berisi text atau tulisan saja, browser-browser populer dapat menampilkan gambar, musik, suara, video, file pdf dan data lainnya. Manfaat browser adalah untuk menampilkan berbagai dokumen yang tersedia pada web server, proses menampilkan berbagai dokumen ini melewati sebuah interaksi antara browser dengan web server.
Berikut beberapa pengertian browser menurut beberapa ahli:
1. Ali Zaki mengartikan browser sebagai sebuah program yang digunakan untuk mengakses website dan dijalankan pada komputer.
  1. Smitdev Community mengartikan browser sebagai klien yang merupakan lawan kata dari server dan bertugas untuk menampilkan halaman website.
  2. Gustav Pahala Frans mengartikan browser sebagai aplikasi/program yang digunakan untuk mengoprasikan internet, sebagai media surfing, browsing, dan menjelajahi dunia maya.
  3. Rachmad Hakim S mengartikan browser sebagai aplikasi untuk menjelajahi dan berselancar di internet.
Salah satu contoh dari browser adalah Internet Explores. Windows Internet Explorer (dulu dikenal sebagai Microsoft Internet Explorer, disingkat IE atau MSIE) adalah sebuah peramban web dan perangkat lunak tak bebas yang gratis dari Microsoft, dan disertakan dalam setiap rilis sistem operasi Microsoft Windows sejak 1995. Pada mulanya, Internet Explorer dirilis sebagai bagian dari paket Plus! for Windows 95 (Inggris) pada saat itu. Internet Explorer digunakan secara luas sejak tahun 1999, meliputi 95% dari keseluruhan penggunaan peramban web selama tahun 2002 hingga tahun 2003 dengan Internet Explorer 5 dan Internet Explorer 6. Lama kelamaan, ia kehilangan pangsa pasar sejak terlibat dengan kompetisi peramban web, dan kini meliputi 55,92%. Microsoft telah menghabiskan dana hingga 100 juta dolar per tahun untuk mengembangkan Internet Explorer pada tahun 1990an, dengan 1.000 orang yang bekerja di dalamnya. Sejak rilis pertamanya, Microsoft telah menambahkan fitur dan teknologi seperti penampilan tabel dasar (di versi 1.5), XMLHttpRequest (Inggris) (di versi 5) yang membantu pembuatan halaman web, dan Nama Domain yang Terinternasionalisasi (di versi 7) yang memungkinkan situs web yang menggunakan alamat berkarakter non-Latin (seperti karakter Kanji) diketikkan secara normal pada address bar Internet Explorer.
Rilis stabil Internet Explorer paling baru adalah Internet Explorer 9, yang tersedia sebagai pembaharuan gratis bagi Windows 7, Windows Vista, dan Windows Server 2008

E. CHATTING
Chatting adalah sebuah sarana untuk berkomunikasi dua orang atau lebih melalui bantuan software tertentu dengan memanfaatkan internet sebagai koneksinya. Chatting dikategorikan menjadi 3 macam, yaitu secara Face to face(webcam), Voice Chat (Suara) dan manual (menggunakan kata kata). Chatting dilakukan seperti pembicaraan sehari-hari, seperti berbicara dengan teman sebaya yang tidak sama seperti berbicara dengan orang yang lebih tua, dan juga dengan orang yang wajib kita hormati.
Chatting dengan menggunakan Webcam dan Voice lebih mudah dipahami karena mimik dan gerak tubuh dapat terlihat dengan jelas. Berbeda dengan chatting dalam model kata-kata, chatting dengan model ini sebaiknya menggunakan tatacara tertentu atau etika dengan tujuan agar maksud yang akan disampaikan bisa diterima dengan baik oleh lawan bicara.
mIRC (Microsoft Internet Relay Chat) sebuah aplikasi pertama yang dibuat khusus untuk melakukan Chatting. Dibanding dengan messanger, aplikasi ini masih sangat sederhana, namun etika dalam chating mulai terkonsep, disamping memiliki beberapa fasilitas yang  cukup lengkap seperti :
  1. emotions (yang menggambarkan perasaan seseorang) mulai dari senang (:)), sedih(:() dll
  2. kata-kata singkatan seperti GTG = getting to go, AFK = Away From Keyboard (tidak ada di tempat), BTW=By the Way dll yang seolah olah menjadi standart dalam berChatting.
Agar dapat dikatakan memenuhi etika dalam Chatting, harus mengetahui hal hal diatas, penggunaan Huruf besar (CAPSLOCK) juga berpengaruh dalam melakukan obrolan karena jika dalam penulisan seluruh kata dalam chating dicopslock (semua huruf menjadi huruf besar) maka dapat diartikan bahwa yang bersangkutan dalam keadaan marah.

F. NETIQUETTE
Etika komunikasi di internet (netiquette, netiket –kependekan dari “network etiquette” atau “Internet etiquette”) dapat dimaknai sebagai “sopan santun dalam berkomunikasi di internet, seperti dalam chating, kirim pesan, menulis blog atau website, dan memberikan komentar di media sosial dan media online (situs berita)”. Etika komunikasi di internet hampir serupa dengan etika berkomunikasi di dunia nyata  dalam kehidupan sehari-hari, seperti jujur, menggunakan kata-kata yang baik, sopan, ramah, serta berbicara jelas dan mudah dimengerti.
Netiket berkaitan erat dengan dua istilah, yaitu etiket dan etika. Etiket didefinisikan sebagai “aturan konvensional perilaku pribadi dalam masyarakat yang menyangkut kesopanan”. Sedangkan Etika ialah: “berkaitan dengan moral yang baik dan terhormat”. Kelly (1996) mengatakan bahwa penulis beberapa artikel netiket lebih suka menggunakan kata “nethics” untuk mengistilahkan “pelanggaran berat di dunia maya daripada netiket,” dan netiket untuk pelanggaran ringan. Namun, sebagian besar peneliti tidak membuat perbedaan antara nethics dan netiket ketika mengacu pada kedua masalah moral dan standar kesopanan (Scheuermann,  1997).
Beberapa pedoman dasar dalam Etika yang disebut oleh Rinaldy (1996) sebagai “The Ten Commandment of Computer Ethics, yaitu:
  1. Tidak menggunakan komputer untuk merugikan orang lain.
  2. Tidak mengganggu komputer orang lain.
  3. Tidak mengintai file orang lain.
  4. Tidak menggunakan komputer untuk mencuri.
  5. Tidak menggunakan komputer untuk mengucapkan saksi dusta.
  6. Tidak menggunakan atau menyalin perangkat lunak bajakan.
  7. Tidak menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi.
  8. Tidak mencuri hasil karya orang lain.
  9. Berpikir tentang konsekuensi sosial dari program atau posting yang ditulis.
  10. Menggunakan komputer dengan cara bijak dan dengan rasa hormat pada pengguna lain.
Mengenai etiket, Brakeman (1995) menyajikan The Ten Commandment of Etiquette, yaitu:
  1. Jangan pernah lupa bahwa pengguna lain adalah juga manusia.
  2. Hendaknya menulis atau berkomentar secara singkat dan tepat.
  3. Hormati pesan atau komentar orang lain.
  4. Gunakan judul yang tidak menipu dalam posting/pesan.
  5. Pahami siapa audiens dari posting tersebut.
  6. Hindari humor yang bersifat sarkasme.
  7. Selalu tinjau kembali apa yang sudah dikatakan
  8. Bersosialisasi (kembali kepada masyarakat yang riil).
  9. Tidak terus mengulangi apa yang telah dikatakan.
10.Cantumkan referensi secara tepat.
Berikut ini adalah ringkasan dari pedoman netiket yang disarikan dari buku Virginia Shea dan dari beberapa jurnal penelitian:
  1. Pikirkan dulu sebelum posting (Think first before posting)
  2. Tulis judul posting dan komentar dalam huruf besar dan kecil.
  3. Hindari singkatan yang tidak dimengerti oleh orang lain.
  4. Menulis dan berkomentar secara singkat dan fokus.
  5. Hindari smiley atau emoticon yang tidak dimengerti oleh orang lain.
  6. Hindari flaming (komentar kasar)
  7. Hindari sikap mudah tersinggung
  8. Hindari sikap atau kata-kata yang menggurui
  9. Memaafkan kesalahan orang lain
  10. Kenali audiens
G. KOMUNITAS ONLINE
Menurut Ferguson et al 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan online, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya.
Di komunitas online akan mendapatkan banyak pengetahuan dan pelajaran, serta dapat memacu kreativitas dan produktivitas. Berkomunitas juga bisa menambah link atau jaringan yang sangat bermanfaat dalam banyak hal. Berkomunitas online sering menghadapi kendala. Kendala yang sering muncul disebabkan lebih kepada stabilnya jaringan internet atau sinyal sebagai media penghubung komunikasi. Terkadang hal ini menyebabkan tertinggalnya informasi yang akan didapatkan.
Selain manfaat yang diperoleh dalam berkomunitas online, juga terdapat dampak negatif, yaitu seperti kecanduan bermedia sosial bahkan sampai melupakan waktu, keluarga dan kehidupan nyata. Namun semua itu tergantung pada masing-masing individu. Berkomunitas secara efisien dan positif dalam bertindak akan menjadikan lebih nyaman dengan mengontrol diri dan berpegang pada prioritas hidup untuk mengantisipasi dampak negatif tersebut.

Referensi :