Jurnal 1
Pengaruh Motivasi Belajar
Terhadap Penggunaan Media Internet di Kalangan Mahasiswa Program Studi
Pendidikan Ekonomi Tahun Angkatan 2008 – 2010 Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
Islakhudin, Arif
Tujuan Penelitian
Mengacu
pada perumusan masalah tersebut di atas, maka penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui
pengaruh motivasi belajar terhadap penggunaan
media internet di kalangan
mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIPUKSW Salatiga Tahun angkatan
2008-2010.
Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode
penelitian kuantitatif.
Menurut Sugiyono (2010 : 14), metode penelitian kuantitatif
diartikan sebagai metode
penelitian yang digunakan untuk meneliti pada populasi
atau sampel tertentu, teknik
pengambilan sampel pada umumnya dilakukan
secara random, pengumpulan
data menggunakan instrumen penelitian, analisis
data bersifat
kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah
ditetapkan. Penelitian ini
menggunakan pendekatan dengan metode survey yang
digunakan untuk meneliti
tempat yang alamiah. Menurut Sugiyono (2010 : 12),
metode survey digunakan
untuk mendapatkan data dari tempat tertentu yang
alamiah (bukan buatan),
peneliti hanya melakukan perlakuan dalam
pengumpulan data.
Pengumpulan data bersifat emic, yaitu berdasarkan pandangan
dari sumber data, bukan
pandangan peneliti. Pengumpulan data dilakukan dengan
mengedarkan kuesioner, test,
wawancara terstruktur dan sebagainya.
Hasil dan Pembahasan
Penelitian
a. Dampak Positif
Media Internet, yaitu :
1) Kemudahan dalam memperoleh informasi,
2) Internet mendukung transaksi operasi bisnis (e-business),
3) Konektivitas dan jangkauan global,
4) Dapat diakses 24 jam,
5) Kecepatan dalam mendapatkan informasi dan komunikasi,
6) Interaksi dengan pengguna di belahan dunia yang lain dapat
dilakukan secara fleksibel dan
interaktif,
7) Sebagai media promosi,
8) Berbagai aktivitas baru dapat dilakukan secara tepat dan efisien.
b. Dampak Negatif Media Internet, yaitu :
1) Jaringan internet sangat tergantung pada jaringan telepon,
satelit, ISP (Internet Service Provider),
2) Jaringan internet sangat rentan dengan ancaman virus,
3) Karena siapa saja bisa mengakses sumber-sumber informasi
global, maka terbuka peluang
untuk mencuri hasil karya
intelektual orang lain,
kejahatan penggunaan kartu kredit dan
penayangan materi pornografi.
Mahasiswa yang telah termotivasi belajarnya cenderung
akan belajar secara
sungguh-sungguh tanpa disuruh orang lain. Namun ada
beberapa tingkatan dari
motivasi seseorang hingga mencapai tahap kesadaran penuh
akan pentingnya
belajar. Mahasiswa dalam menjalankan tugas utamanya yaitu
belajar, sering
dihadapkan pada banyaknya tugas perkuliahan. Mahasiswa
akan berusaha
menyelesaikan tugas dengan baik agar memperoleh nilai
yang baik dan takut
mendapatkan hukuman dari dosen baik teguran maupun
perolehan citra buruk.
Pada tahap ini mahasiswa dianggap termotivasi karena
didasarkan atas ketakutan,
mahasiswa akan menggunakan berbagai media untuk dapat
mempermudah
pengerjaan tugas tersebut. Mahasiswa dapat menggunakan
internet untuk mencari
artikel-artikel maupun jurnal-jurnal ilmiah untuk
mendukung materi yang dicari.
Pada tahap berikutnya mahasiswa akan meningkatkan motivasinya karena
ingin
mencapai prestasi tertentu, termasuk memperoleh nilai
bagus pada tugas
perkuliahan yang dikerjakan. Mahasiswa tidak sekedar
menyelesaikan tugas,
namun memiliki keinginan yang dikerjakan mendapatkan
apresiasi terbaik dari
dosen. Perolehan nilai yang bagus bukan menjadi tujuan
akhir, mahasiswa masih
memiliki tujuan yang lebih tinggi yaitu keinginan untuk
lebih cepat
menyelesaikan studi dan mendapatkan pekerjaan yang
sesuai. Untuk itu
mahasiswa perlu memiliki motivasi yang didorong oleh
kekuatan dalam dirinya,
sehingga mahasiswa telah menentukan tujuan hidupnya.
Menurut Kenneth
Blanchard dan Spencer Johnson (dalam
http://repository.usu.ac.id), ada tiga jenis
atau tingkatan motivasi seseorang, yaitu:
a. Motivasi yang didasarkan atas ketakutan (fear motivation). Seseorang
melakukan sesuatu karena takut
jika tidak maka sesuatu yang buruk
akan terjadi.
b. Motivasi karena ingin mencapai sesuatu (achievement motivation).
Seseorang bersedia melakukan
sesuatu karena dia ingin mencapai
suatu sasaran atau prestasi
tertentu.
c. Motivasi yang didorong oleh kekuatan dari dalam (inner motivation),
yaitu karena didasarkan oleh
misi atau tujuan hidupnya. Seseorang
yang telah menemukan misi
hidupnya bekerja berdasarkan nilai yang
diyakininya.
Kekuatan Penelitian
Kekuatan penelitian ini adalah alat yang digunakan dalam penelitian
berupa kuesioner cukup mudah digunakan oleh subjek penelitian sehingga dalam
pengambilan datanya tidak dibutuhkan waktu yang lama seperti pada metode
kualitatif.
Kelemahan penelitian
Kelemahan penelitian ini adalah rentan waktu penelitian yang hanya
berlangsung beberapa hari, yang sedikit kurang maksimal dalam pengambilan
datanya.
Jurnal 2
CYBERBULLYING SEBAGAI
DAMPAK NEGATIF PENGGUNAAN TEKNOLOGI
INFORMASI
Flourensia Sapty Rahayu
Metodologi Penelitian
Untuk penggalian data digunakan instrumenberupa kuesioner.
Kuesioner disebarkan ke 500remaja (12-19 th) di kota Magelang, Semarang,dan
Yogyakarta. Materi kuesioner menanyakantentang pengalaman remaja tentang
akanfenomena bullying baik secara tradisional maupuncyberbullying.
Dari 500 lembar kuesioner yang dibagikan, yang kembali hanya 363 lembar saja
(72,6%). Hasil kuesioner kemudian akan dianalisa
secara
kuantitatif untuk memperoleh data statistiknya. Secara umum prosedur penelitian
yang akan dilaksanakan meliputi penyusunan kuesioner, penentuan sampel
penelitian, pengurusan ijin penyebaran kuesioner, penyebaran kuesioner kepada
responden, penarikan kuesioner, analisa
data, dan penyusunan laporan. Penyusunan laporan dilakukan dengan melibatkan
juga studi literatur. Literatur yang digunakan berasal dari
buku,
jurnal, dan Internet.
Hasil dan Pembahasan
Dan dari anak-anak yang telah menggunakan Internet (usia
0-5), 80% nya setidaknya menggunakannya seminggu sekali. Pesatnya perkembangan
teknologi informasi telah menyebabkan
perubahan yang signifikan dalam pola jaringan sosial. Ada dua perspektif pada orientasi perubahan ini. Salah satunya
adalah bahwa, semakin seorang individu menghabiskan lebih banyak waktu di Internet,
semakin berkurang waktu yang tersedia untuk berinteraksi dengan orang lain.
Akibatnya, penggunaan Internet berdampak pada penurunan intensitas interaksi
sosial di dunia offline. Perspektif kedua adalah bahwa, Internet
yang dapat memperluas kesempatan bagi orang untuk berinteraksi dengan orang
lain, memberikan kontribusi tidak hanya terhadap peningkatan intensitas interaksi
tetapi juga terhadap lingkup interaksi sosial.
Orang dewasa melihat Internet sebagi tempat untuk menemukan
informasi sedangkan remaja lebih melihat Internet sebagai sarana untuk
berkomunikasi dan bersosialisasi. Menganalisis survey di Amerika Serikat
secara nasional dari 1995 sampai 2000,
Katz et al. melaporkan efek positif dari penggunaan Internet pada
interaksi sosial. Pertama, penggunaan Internet meningkatkan atau
setidaknya tidak menurunkan partisipasi dalam aktivitas demokrasi dan aktivitas
sosial. Kedua, ada hubungan yang signifikan antara penggunaan Internet
dan frekuensi percakapan telepon. Hal ini menunjukkan bahwa teknologi informasi
memberikan kontribusi terhadap peningkatan komunikasi terlepas dari distribusi
partisipan yang tersebar
Dari hasil kuesioner didapatkan data bahwa 28% siswa pernah
mengalami cyberbullying dan 1% siswa mengatakan sering mengalaminya.
Angka 28% ini bisa dikatakan cukup besar mengingat dampak yang bisa
ditimbulkannya cukup berbahaya. Jika tidak diberikan informasi dan sosialisasi
tentang dampak negatif cyberbullying kepada para siswa bisa jadi angka
ini akan semakin meningkat. Selanjutnya berusaha didapatkan data dimana cyberbullying
ini kerap terjadi. 55% siswa mengatakan cyberbullying terjadi pada saat
mereka berada di lingkungan sekolah dan 45% mengatakan cyberbullying
terjadi pada saat mereka berada di luar lingkungan sekolah. Dari 29% siswa yang
pernah dan sering mengalami cyberbullying didapatkan fakta 70% siswa
mengatakan bahwa serangan hanya terjadi
satu atau dua kali saja lalu berhenti, 17% mengatakan mendapatkan
perlakuan tersebut beberapa kali dalam satu minggu, 6% mendapatkan perlakuan
tersebut satu minggu sekali, dan 6% siswa mendapatkan perlakuan tersebut 2 atau
3 kali setiap bulannya. Salah satu karakterisik dari cyberbullying
adalah terjadi secara berulang kali. Pada data di atas, angka 70% yang
mengatakan bahwa serangan hanya terjadi satu atau dua kali saja lalu berhenti,
meskipun itu membawa dampak yang menyakitkan juga untuk korban tetapi belum bisa
dimasukkan dalam kategori cyberbullying. Tentang pelaku cyberbullying
terhadap siswa, 40% siswa mengatakan tidak tahu pelakunya dan 60% mengatakan
mengetahui pelakunya yaitu: teman sekolah (37%), kakak kelas (6%), adik kelas
(40%), dan teman luar sekolah (7%).
Kekuatan
Penelitian
Kekuatan penelitian ini adalah alat yang digunakan dalam penelitian
berupa kuesioner cukup mudah digunakan oleh subjek penelitian sehingga dalam
pengambilan datanya tidak dibutuhkan waktu yang lama seperti pada metode kualitatif.
Kelemahan
Penelitian
Kelemahan penelitian ini adalah terlalu fokus dengan penelitian
sebelumnya, dibandingkan penelitian yang sedang dilakukan.
Jurnal 3
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
SISWA SDN 015 KELURAHAN SIDOMULYO KECAMATAN
SAMARINDA ILIR
Angela
Tujuan Penelitian
Untuk Mengetahui
Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN
015
Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir.
Metodologi
Penelitian
Penelitian deskriptif
adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan
fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia.Fenomena
itu bias berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan,
dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya. Penelitian ini
memiliki 2 variabel yaitu variabel X adalah
game online dan variabel Y adalah
motivasi belajar.
Hasil dan Pembahasan
Game
online saat ini bukan hanya disukai oleh anak laki-laki saja melainkan juga
anak perempuan.
Menurut hasil penelitian dari 79 responden diketahui bahwa 57 responden
anak laki-laki dan 22
responden anak perempuan menyukai permainan game online ini.
Permainan ini bukan
hanya disenangi dikalangan dewasa saja melainkan juga anak-anak,
menurut hasil
penelitian 55 responden yang berusia 10
tahun yang lebih menyukai dan
lebih sering bermain
game online daripada 24 responden yang
berusia 11 tahun ini
dikarenakan bahwa
anak usia 11 tahun lebih memfokuskan waktu mereka untuk
mempersiapkan untuk
ujian nasional dan hanya sebagian dari mereka yang bermain.
Berbagai jenis permainanpun banyak dihadirkan
di dalam game online, sehingga
membuat siswa
memiliki banyak pilihan untuk bermain. Menurut hasil penelitian dari 79
responden diketahui
bahwa 29 responden meyukai jenis permainan online strategi
peperangan dan 24
responden menyukai permainan online olahraga. Dapat ditarik
kesimpulan bahwa
anak-anak suka permainan yang menguji ketangkasan dan penuh
tantangan seperti point
blank, couter strike ,football.
Game
online dibagi menjadi 3 indikator yang dioperasionalkan, setiap indikator
memiliki 2
pernyataan. Indikator pertama adalah frekuensi bermain game online, dari
kesimpulan yang
peneliti ambil, 38 responden bermain game setiap hari, 16 responden
bermain game online
5-6 kali, 9 responden bermain game online 4-5 kali dan 4 responden
3-4 kali dan 12
responden bermain 1-2 kali dalam seminggu bermain game online. Selain itu,
sebanyak 33 responden menjawab tidak setuju
dan 16 responden menjawab kurang setuju jika mereka Sering menghabiskan
waktu bermain game online daripada belajar.
Hal
ini menunjukan bahwa walaupun bermain game online setiap hari namun tidak
sering menghabiskan waktunya hanya untuk bermain, melainkan mengerjakan hal
lain. Indikator kedua adalah waktu bermain game online, dari hasil
penelitian menunjukan bahwa 32 responden menghabiskan waktu sehari untuk
bermain game online sekitar 5 jam atau lebih, 17 responden 4 jam, 12 responden 3 jam, 14 responden 2 jam
dan 4 responden 1 jam, dan ketika bermain dibutuhkan kefokusan sehingga ketika
bermain tidak ingin diganggu oleh siapapun dari hasil penelitian 30 responden
menjawab sangat setuju dan 26 responden menjawab setuju hal ini dikarenakan
game online membutuhkan perhatian yang lebih dari pemainnya sehingga ketika
bermain tidak ingin diganggu oleh orang lain dan dalam permainan ini waktu yang
dipergunakanpun tidaklah sedikit karena game online sendiri memiliki fitur yang
menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang
dewasa tertarik bermain game, selain itu macammacam game tersebut dirancang
khusus agar anak menjadi ingin terus bermain (http://rahmat psikolog mengenai
game online.
Motivasi belajar dibagi menjadi 4 indikator
yang dioperasionalkan setiap indikator
masing-masing
mempunyai pernyataan sendiri. Indikator pertama adalah waktu belajar
yang dibagi menjadi 2
pernyataan. Menurut hasil penelitian dari 79 responden, 32
responden menjawab
setuju bahwa dapat membagi waktu antara belajar dengan bermain
game online. selain
itu 24 responden menjawab setuju bahwa waktu belajar mereka
berkurang karena
bermain game online.nline bagi anak-anak.com/ diakses 10 juli 2011).
Hal ini dapat ditarik kesimpulan
bahwa ketika
bermain anak tetap
bisa membagi waktunya untuk belajar namun tidak dapat dipungkiri
bahwa waktunya lebih
banyak untuk bermain daripada belajar, ini diungkapkan pula oleh
Profesor Psikologis
Douglas A. Gentile yang menjalankan research lab di Iowa State
University,
dimana mengatakan bahwa kelamaan bermain video game menimbulkan resiko
anak terkena masalah
konsentrasi dan hiperaktif dua kali lebih tinggi, anak-anak yang
kecanduan, depresi,
gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolahpun
akan menurun, bahkan
banuak kasus yang terlihat bahwa ketergantungan pada aktivitas
game akan mengurangi
waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya
bahkan pergaulan
hanya disekitar game online saja bukan dilingkungan nyata, jika ini terus
berlangsung terus
menerus dalam waktu lama, diperkirakan akan menarik diri pada
pergaulan sosial,
tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian sosial,
dimana anak tidak
mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya
(http://nadzmengenai
pengaruh-positiv-dan-negativ-game diakses 13 mei 2013).Indikator
kedua adalah
ketekunan mengerjakan tugas yang akan dibagi menjadi 3 pernyataan.
Hasil penelitian menunjukan bahwa
Game Online berpengaruh terhadap Motivasi
Belajar Siswa yang
ditujukan dari koefisien korelasi sebesar 0,539, signifikan di uji melalui
t hitung sebesar
8,753 yang lebih besar dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R ( R Square) sebesar 0,291 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game
Online terhadap Motivasi Belajar Siswa sebesar
29,1 % sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti.Dari hasil penelitian motivasi belajar dipengaruhi
2 jenis yaitu motivasi intrinsik yang dimana seseorang siswa akan terus memfokuskan dirinya
untuk selalu belajar dan itu merupakan keinginan dalam dirinya, sedangkan
motivasi belajar eksterinsik adalah dorongan
dalam luar seseorang dimana disini seseorang tidak terlalu mementingkan belajar
dan bahkan seseorang tersebut akan lebih mementingkan
hal lain untuk difokuskan salah satuya adalah
game online, dimana ketika bermain game online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi
motivasi belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain
daripada belajar.
Kekuatan Penelitian
Abstrak jelas, sehingga dengan membaca abstraknya saja pembaca dapat mengetahui hasil dari penelitian tersebut.
Kelemahan Penelitian
Tidak ada saran untuk penelitian selanjutnya
Sumber : http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/07/Jurnal%20PDF%20%2807-16-13-03-10-24%29.pdf